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数字化生存-第13章

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几乎又过了1/4世纪,才出现了另一个完美的界面典范——知识导航员。苹果电脑当时的首席执行官约翰。斯卡利(johnscul1ey)委托制作了这盘录像带,它也具有电影般的效果,被称作原型录像。斯卡利写了一本书,名字也叫做《漫游记》,书的结尾提到了“知识导航员”的构想,后来就变成这盘录像带的内容。他希望通过录像带,描绘出未来超越鼠标(mouse)和菜单(menu)的界面。他做了一件非常出色的工作。

在《知识导航员》录像带中,可以看到一位不修边幅的教授,他的书桌上放着一个平平的书籍模样的装置,处于打开状态。在这个装置的显示器的一角,出现了一个打着领结的人,也就是这部机器的化身。教授请这位机器代理人帮他准备演讲稿,还分配了几件工作给它,这位代理人偶尔也会插进来提醒教授其他的事情。它能看、会听,还对答如流,和一般的助手没什么两样。

hal和知识导航员的共同之处是,它们都表现出超凡的聪明才智,以至于物理界面本身几乎消失不见了。这就是界面设计的秘诀:让人们根本感觉不到物理界面的存在。当你第一次和某人晤面时,可能会非常注意他的相貌、谈吐和仪态,但是很快地,你的注意力就会转移到谈话内容上,尽管这一内容仍然主要通过说话的音调和面部表情来表达。

好的电脑界面也应该有同样的表现。界面应该设计得像人一样,而不是像仪表板一样。

另一方面,大多数界面设计人员一直在顽固地试图使笨机器更容易为聪明人所用。

他们在美国人所谓的“人性因素”(humanfactors)或欧洲人口中的“工效学”(ergonomics)的领域各领风骚,研究人体如何运用感觉和反应器官来配合身边环境中的工具。

电话听筒或许是世界上设计得最多也最滥的一种设备了,但仍然十分不如人意。移动电话的差劲界面令录像机都相形见拙。一部班和欧路森电话机根本不像电话,而像雕刻品,比旧式的黑色转盘电话还难用。

更糟的是,电话的“功能”往往多得离谱。电话号码存储、重拨功能、信用卡管理、电话等候、电话转接、自动应答、电话号码过滤等各种功能,全部挤进了只有已掌大小的话筒中,让我们简直没有办法使用。

我不但不想要所有这些花哨的功能,我甚至根本不想拨电话。为什么设计电话的人全都不明白,没有人爱拨电话,我们只想利用电话来和别人取得联系!

像拨电话这样的事情,只要有一点点机会,我们都愿意别人代劳。这使我想到,电话的问题也许不在于听筒设计,而在于我门能否设计出可以塞进口袋里的机械秘书。与电脑共生电脑界面设计始于1960年3月,当时杰西。里克莱德发表了他的论文《人与电脑共生》(man一p…utersymbiosis)。大家都亲切地称里克莱德为里克,他是位实验心理学家和声学家,在这两方面受过良好的训练,后来成为电脑计算的信徒和救星,主持了美国高级研究计划署早期的电脑研究。60年代中期,他应邀为卡内基委员会、(carnegiemission)一份关于未来电视的报告撰写附录。正是在这份附录中,里克提出了“窄播”的说法。然而,里克当时没有料想到的是,他的两大贡献,“人与电脑共生”

和“窄播”注定要在90年代相互融合。60年代初期肇始的人机界面研究分成两部分,这两部分在其后的20年中各自独立发展,始终未能相互融合。一部分研究的是互动性问题,另一部分则把重心放在感应的丰富性方面。互动性的研究偏重于解决电脑共用的问题,因为在当时,电脑是一种极其昂贵而且大一统的资源。在50年代和60年代的早期,由于电脑太宝贵了,你会想尽一切办法让它不停地运转。把一部电脑接上键盘,用电脑打出一个问题,接着。再让它闲置在那里,等待人们阅读问题、思考,然后回答,这简直是无法想象的。分时的发明使这样做成为可能。所谓分时,就是让多个用户能够在彼此相隔很远的地方,共同使用一台电脑。假如你把电脑资源在10个人当中分配,那么,不但每个人可以分享1/10的机器使用时间,而且,当一个人在思考的时候,或许电脑可以完全为另外一个人所用。这种分食数字化大饼的做法要想行得通的条件是:没有一个用户的胃口过大,需要进行大量的计算或需要大量带宽。早期终端机的速率是110波特;我还记得清清楚楚,当速率提高到300波特时,感觉真是快极了。同床异梦相反地,有关感应丰富性的研究则偏重于极高带宽的图形互动上。早期的电脑制图需要一部机器专门用来提供图像。基本上,它与今天的个人电脑并无二致,但是却大得多,能够装满一间屋子,并且要耗费数百万美元。电脑制图技术刚诞生时,是一种勾画线条的媒介,需要强大的计算能力来直接控制阴极射线管的电波。一直到了10年之后,电脑制图才从单纯的勾画线条,发展到可以制作多种形状和图像。出现了一种叫做“光栅扫描显示器”(rasterscandisplay)的新型显示器,它需要大量的记忆容量,以一点一点地存储画面,它们今天已经随处可见,然而,大多数人都不知道这种显示器当初曾经被视为异端。事实上,在1970年,几乎没有人相信电脑存储器有那么一天会便宜得可以被大量用在制图上。在此之后的20年中,分时技术和电脑制图可以说是同床异梦。感应能力贫乏的分时系统成为商业和学术界广为接受的计算工具,促成了我们今天习以为常的电子银行和民航订位系统的诞生。商用分时系统的界面设计通常十分简陋,输出形式和打字机几乎没有什么两样;而且对任何单一用户而言,整个系统似乎刻意放慢速度,以便其他人也能够得到他们应有的那一份电脑资源。另一方面,电脑制图大多应用在独立计算上。到1968年,价格在2美元左右的小型机开始出现,主要原因是当时的工厂和机器自动化(automation)进程都需要非常精确而且实时的控制系统。电脑制图也是一样。这种独立的电脑制图系统与显示装置一起,构成了今天我们所了解的“工作站”(worksta-tion)的前身,其实工作站只不过是穿上了长裤的个人电脑罢了。多模式界面我们通常都是把累赘当成一种坏现象,暗指无谓的冗长以及漫不经心的重复。在早期的界面设计中,人们研究互动技术,并且尝试为不同的环境明智地挑选出不同的界面运作方式。光笔(lightpen)会不会比数据板更好呢?这种“二者必居其一”的思维方式,是受到了一种错误信念的支配,即以为任何一种特定的情况都会有一个放之四海而皆准的“最好解决方案”。之所以说这种信念是错误的,是因为人是互不相同的,情况也是瞬息万变的。此外,某种特走的互动方式究竟适合哪种环境,很可能要视你当时可用的信道而定。大底下没有一种最佳的界面设计。

我还记得,70年代中期,我去拜访一位海军上将,当时他有一套最先进的指挥控制系统。他先向一位下级水兵发号施令,然后再由其十分尽责地把命令输入电脑。因而,在一定的意义上,整个系统有了一个绝佳界面,这个界面不仅能识别语言,而且还很有耐性。海军上将可以随心所欲地在房间里走来走去,一边谈话,一边指手划脚。他完全就是他自己。

尽管如此,海军上将从没想过通过这样的间接界面来策划一场进攻。他很清楚水兵可以从电脑系统的小小显示器上,一窥整体形势,但是他宁可和墙壁上一张很大的战区地图直接互动,因为这样一来,他就可以把小小的形状各异的蓝色和红色军舰标志,钉在这张地图上。(那时我们总是开玩笑说,苏联人也用同样的颜色。)海军上将乐于使用这张地图,不只是因为地图是传统的作战工具,有清晰的画面,而且还因为他可以把自己完全投入其中。当他移动地图上的军舰的时候,他的手势和动作都加强了他的记忆。他完全陷入到战局的演示之中,连脖子上的肌肉都绷紧了。这种界面不是“非此即彼”(either/or),而是“二者兼顾”(both/and)。“二者兼顾”

的思维带来了一大突破,简单他说来,就是“累赘是好的”。事实上,最好的界面应该是有许多不同而并存的交流渠道,通过这些渠道,一个用户可以利用一组不同的感应装置(可能是用户的,也可能是机器的)进行表达并撷取意义。同样重要的是,一种交流渠道也许能够弥补其他渠道传递信息之不足。

例如,假如一间屋子有十来个人,我问其中一个人,“你的名字叫什么?”除非在我问话的时候,你能够看见我的目光所及之处,否则这个问题根本没有任何意义。也就是说,形容词“你的”,其意义来源于我的眼睛注视的方向。

这种状况在麻省理工学院的狄克。波尔特(dickboll)和克里斯。施曼特(chrisschmandi)所开发的名为“把它放在那儿”的程序中,得到了完美的印证。1980年推出的该程序第一版,能够让你对着墙壁大小的显示器说话和作手势,以及在一个空白的屏幕上(后来改成加勒比海),移动简单的物体(后来化为船只)。在“把它放在那儿”程序的示范影片中,这个程序误解了一条指令,施曼特脱口而出:“哎呀,该死”这句话在影片中给观众留下了很深的印象,提醒许多未来的观众,有待努力的地方还有很多。

整个构想其实再简单不过:说话、指点和眼神,应该作为一个多模式界面(multimodalinterface)的不同部分共同工作。这种多模式界面,不再仅仅是来来回回地传递讯息(这是分时的基础),而是更像人与人之间面对面的谈话。

当时,这种试图以“二者兼顾”的方式来设计界面的研究,和其他类似的早期研究一样,
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